Я левел-дизайнер и постоянно зависаю на сайтах по поиску работы

Я левел-дизайнер и постоянно зависаю на сайтах поиска работы. Я часто вижу путаницу в должностных инструкциях левел-дизайнера и левел-художника. Первые — дизайнеры, вторые — художники, но все они работают над игровыми локациями.

В этой заметке я постараюсь объяснить разницу между этими двумя профессиями. Для простоты я буду писать именно англоязычные названия, потому что русскоязычные «дизайнер уровней», «дизайнер окружения» и «художник окружения» еще больше запутывают соискателей в игровой индустрии.

На должностях дизайнера уровней вы можете выполнять следующие требования: проектировать мир, настраивать освещение и материалы, создавать детализированную графику. А в программный пакет войдут Adobe Photoshop, Maya или Blender, стандартные для художников. В вакансиях Level Artist упоминаются коллекционные уровни, прототипирование на серых ящиках (блоках) и архитектурный фон как плюс.

Как разделить обязанности левел-дизайнера и левел-художника? Здесь все очень просто. В качестве примера возьмем процесс строительства загородного дома. Приходит заказчик и говорит: «Мне нужен дом с двускатной крышей, чтобы он подходил под мой рост (а он 2,15 м). Я хочу, чтобы под крышей была комната для отдыха, а лестница на второй этаж и чердак не должны были быть видны при входе в помещение». Здесь явно понадобится архитектор, который учтет все эти функции и создаст модель дома на бумаге или с помощью 3D-принтера. Это дизайн уровней.

Имеем марку 2,15 м. Для того, чтобы он не застрял в дверях и не ударился головой о рамы, нужны расчеты (совокупность правил, которыми мы руководствуемся при выборе размеров и формаций проемов, фаз, лестницы, кухонные полки, люстры).

Как организовать пространство так, чтобы из некоторых дверей не было видно лестницы? Как сделать помещение под крышей комфортным, если крыша у нас двускатная, а уклон два метра пятнадцать сантиметров? И дизайнер выкручивает комнаты, заменяя дверные проемы окнами, пока не получит комфортное пространство, отвечающее требованиям заказчика.

Приходит заказчик и бесится: «Почему у меня дом весь серый, где двери, окна, где вообще картины и ковры? «Красота не была включена в соглашение», — отвечает довольный левел-дизайнер.

Дизайнер уровней постарался, но дом неприятный для жизни, удобный, практичный, но некрасивый.

Обратите внимание: 17 дизайнерских изобретений, создателям которых хочется поаплодировать.

И вот заказчик обращается к тому, кто насытит дом деталями, выберет цвета и строительные материалы, решит, сколько люменов должно быть в каждой лампочке. Он вызывает дизайнера интерьера, т.е художника по уровням.

Клиент дает новые инструкции: «Дом должен быть в стиле с остальным поселком, но выделяться, гостеприимство должно излучаться с первого этажа, приглушенные тона на втором этаже, для кабинета, и что-то уютное на чердаке. И мой любимый не доволен елкой».

Художник по уровням ходит по деревне и фотографирует дома, чтобы понять, какой стиль будет аутентичным для деревни. Создавайте эскизы каждого этажа, ищите или создавайте материалы для соответствующей атмосферы каждого этажа, даже моделируйте то, чего не было в магазине. Он красит стены и пол, убирает лишние лампочки на втором этаже и развешивает гирлянды на первом. И тогда все готово. Дом готов - площадка готова. Теперь заказчик доволен, дом красивый и уютный.

А теперь представьте, что заказчик ищет архитектора и вызывает дизайнера интерьеров. Или наоборот. Когда проект небольшой, а бюджета на 2 сотрудников не хватает, эту ответственность берет на себя один человек. Но так происходит не всегда, и эта путаница мешает понять, что от вас требуется.

Помню, как на собеседовании в Level Designer меня спросили про световые зонды, это световые зонды, которые хранят информацию о свете, проходящем через пустое пространство на локации. По сути, это инструмент оптимизации ресурсов для отображения отражений света от объектов в режиме реального времени. Излишне говорить, что дизайн уровней имеет мало общего со световыми зондами. До сих пор в шоке от этого интервью :)

Свет отражается от пола, падает на ящик и смешивается посередине. Это эффект светового зонда.

Если вам интересна тема левел-дизайна, то подробнее можете прочитать в блоге Михаила Кадикова, уважаемого левел-дизайнера Crytek и одного из менторов курса, на котором я изучал левел-дизайн. В общем, я очень рекомендую его блог.

Больше интересных статей здесь: Дизайн.

Источник статьи: Я левел-дизайнер и постоянно зависаю на сайтах по поиску работы.