Level Designer vs Level Artist: в чём разница и почему это важно

Как левел-дизайнер, я часто просматриваю сайты с вакансиями и постоянно сталкиваюсь с путаницей в описаниях должностей. Многие не различают роли Level Designer (дизайнер уровней) и Level Artist (художник уровней), хотя это принципиально разные профессии. Обе они связаны с созданием игровых локаций, но задачи и требуемые навыки у них совершенно разные.

Проблема в терминах

В этой статье я постараюсь чётко объяснить разницу. Для ясности буду использовать англоязычные термины «Level Designer» и «Level Artist», так как их русские аналоги — «дизайнер уровней», «дизайнер окружения», «художник окружения» — только добавляют неразберихи для соискателей в геймдеве.

В вакансиях часто смешивают обязанности. Дизайнеру уровней могут вменять настройку освещения и материалов или требовать знания Maya и Blender, что больше относится к художнику. В свою очередь, в описаниях для Level Artist можно встретить упоминания о прототипировании на «серых ящиках» (блоках) — это уже зона ответственности дизайнера. Такая неразбериха мешает и работодателям, и кандидатам.

Простая аналогия: строительство дома

Лучший способ понять разницу — провести аналогию со строительством загородного дома. Представьте заказчика, который говорит: «Мне нужен дом с двускатной крышей, подходящий под мой рост (2,15 м). Хочу комнату для отдыха под крышей, а лестницу на второй этаж и вход на чердак нужно скрыть от взгляда при входе в дом».

Для реализации этих требований нужен архитектор. Он рассчитает высоту дверных проёмов, чтобы заказчик не бился головой, спроектирует планировку, чтобы из определённых точек не была видна лестница, и организует уютное пространство под скатами крыши. Он создаст модель — функциональную, практичную, но пока что лишённую эстетики. Это и есть работа Level Designer: проектирование пространства, геймплея, навигации и расстановка ключевых объектов согласно игровому дизайну.

Архитектор (дизайнер уровней) сдаёт работу. Дом построен, все технические требования соблюдены. Но заказчик в ужасе: «Почему всё серое? Где двери, окна, краска, картины?». Архитектор пожимает плечами: «Красота не входила в техническое задание».

Дом получился удобным, но абсолютно нежилым и некрасивым. И тогда на сцену выходит дизайнер интерьеров — Level Artist. Его задача — насытить пространство деталями, жизнью и атмосферой. Заказчик даёт новые указания: «Дом должен гармонировать с посёлком, но выделяться. На первом этаже — гостеприимная атмосфера, на втором — приглушённые тона для кабинета, а на чердаке — что-то очень уютное».

Художник изучает стиль соседних домов, создаёт эскизы, подбирает или самостоятельно создаёт текстуры и материалы, моделирует уникальные детали, расставляет светильники и декор. Он «оживляет» серую коробку, превращая её в уютный дом. Level Artist отвечает за визуальную составляющую, атмосферу, детализацию и финальную графическую полировку уровня.

Почему путаница — это проблема

Представьте, если заказчик вместо архитектора позовёт дизайнера интерьеров, или наоборот. В небольших проектах или инди-студиях один человек часто совмещает обе роли из-за ограниченного бюджета. Однако в крупных компаниях это чётко разделённые специализации. Путаница в вакансиях приводит к непониманию: соискатель не знает, чего от него ждут, а работодатель не может найти нужного специалиста.

Я сам сталкивался с абсурдными ситуациями на собеседованиях. Однажды на позицию Level Designer меня спросили про light probes (световые зонды) — инструмент для хранения информации о свете в пустом пространстве, используемый для оптимизации отражений в реальном времени. Это сугубо технический инструмент, относящийся к сфере художников или технических художников (Tech Artist), а не к дизайну игрового пространства. Такие вопросы лишь подтверждают, насколько размыты представления о профессии.

Световые зонды (light probes) помогают реалистично смешивать отражённый свет, например, от пола и ящика, создавая сложное освещение.

Куда двигаться дальше

Если тема левел-дизайна вам интересна, рекомендую углубиться в тему. Отличным источником знаний является блог Михаила Кадикова — уважаемого левел-дизайнера с опытом работы в Crytek и одного из менторов профильных курсов. Его материалы помогут чётче понять суть профессии и избежать распространённых ошибок.

Обратите внимание: 17 дизайнерских изобретений, создателям которых хочется поаплодировать.

Больше интересных статей здесь: Дизайн.

Источник статьи: Я левел-дизайнер и постоянно зависаю на сайтах по поиску работы.